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Kampf, Spionage und Ausdauer

Kampf, Spionage und Ausdauer

Angriffe kosten Züge, Verluste kosten Truppen, und die Ausdauer begrenzt, wie hart Sie vorgehen können. Dieser Leitfaden zeigt die Grenzen, damit Sie Überfälle planen, die sich lohnen.

Ein Ziel wählenWas ein Sieg einbringtVerluste, Verwundete und ErschöpfungSpione und WächterAusdauer der ArmeeGewohnheiten ausdauernder Plünderer

Ein Ziel wählen

Sie können Königreiche angreifen, die höchstens 5 Stufen von Ihrer eigenen entfernt sind. Jeder Angriff setzt 1 bis 10 Angriffszüge ein, und dasselbe Königreich dürfen Sie innerhalb von 24 Stunden höchstens 5-mal angreifen.

Erfahren Sie die Stärke eines Ziels, bevor Sie Züge einsetzen. Schicken Sie Spione und rüsten Sie Ihre Truppen für den Druck aus, den Sie erwarten: Nahkampfangriffe treffen auf Nahkampfverteidigung, Fernangriffe auf Fernverteidigung.

Was ein Sieg einbringt

Ein erfolgreicher Überfall nimmt höchstens 22 % des Goldes, das der Verteidiger hält. Stehende Mauern schützen die Schatzkammer: Solange die Festung unbeschädigt ist, sinkt die Grenze auf 5,5 %, und sie steigt wieder Richtung voller Höhe, je mehr die Mauern durchbrochen werden. Gold in der Bank kann nicht genommen werden.

Neue, geschützte Königreiche zahlen deutlich weniger aus.

Verluste, Verwundete und Erschöpfung

Nicht jeder Verlust ist ein Todesfall. 30 % der in einem Kampf verlorenen Truppen sind stattdessen verwundet, und 35 % der Verwundeten kehren jeden Tag in den Dienst zurück, mindestens eine Einheit pro Gruppe. Kein einzelner Einheitenstapel verliert in einem Kampf mehr als 40 % seiner Größe, doch jeder Stapel kann mindestens eine Einheit verlieren.

Ein Verteidiger, der immer wieder angegriffen wird, ermüdet. Ist die Garnisonserschöpfung auf dem Server eingeschaltet, können wiederholte Angriffe die Stärke eines Verteidigers an einem Tag um bis zu 15 % senken.

Spione und Wächter

Spionagemissionen kosten ebenfalls Züge. Eine Mission dauert bis zu 10 Züge. Aufklärungsmissionen dauern bis zu 5, Infiltrationen mindestens 2 und Attentate mindestens 3 Züge.

Gegen dasselbe Ziel dürfen Sie in 24 Stunden höchstens 5 Aufklärungsmissionen durchführen, und wiederholte Missionen gegen dasselbe Königreich werden im Laufe des Tages schwieriger. Ihre eigenen Spione und Wächter schützen Sie vor feindlichen Spionen.

Welche Missionen offen sind, ist eine Servereinstellung. Das Spionagemenü zeigt, was Sie gerade tun können.

Ausdauer der Armee

Ausdauer zeigt, wie frisch Ihre Armee für Angriffe ist. Jede Armee hat bis zu 100. Nur Angriffe verbrauchen sie: 2 pro Angriff plus 0,5 für jeden eingesetzten Zug, ein Angriff mit 10 Zügen kostet also 7. Angriffsverbesserungen senken diese Kosten bis auf die Hälfte. Spionage ist kostenlos. Sie füllt sich alle 10 Minuten um 5 auf. Eine erschöpfte Armee ist nach 3h 20m wieder voll ausgeruht. Angriffe sind immer möglich, doch unter 50 Ausdauer kämpft Ihre Armee schwächer, bei null nur noch mit 80 % Angriffskraft.

Angriffs-Gebäudeverbesserungen senken die Ausdauer, die jeder eingesetzte Zug verbraucht, auf der höchsten Stufe um bis zu 50 %.

Weniger, größere Angriffe sind günstiger. Ein Angriff mit 10 Zügen kostet 7 Ausdauer, dieselben Züge als 10 einzelne Ein-Zug-Angriffe kosten 30.

Gewohnheiten ausdauernder Plünderer

  • Erkunden Sie, bevor Sie angreifen, und lassen Sie Ziele aus, die Sie überbieten.

  • Setzen Sie Züge in wenigen entschlossenen Angriffen ein und lassen Sie die Ausdauer dazwischen regenerieren.

  • Halten Sie eine Verteidigung, die zu Ihrer Schatzkammer passt, und zahlen Sie bei der Bank ein, was Sie nicht brauchen.

  • Prüfen Sie nach jedem Überfall Ihre Kriegshistorie und passen Sie Ihr nächstes Ziel an.

Die Zahlen auf dieser Seite stammen aus den Spielregeln und Servereinstellungen. Der Server kann sie zwischen Ären ändern; die Seite passt sich dann an.

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